Личный кабинет - Борисова Виктора Александровича (создание сайтов, web-дизайн, продвижение сайтов, верстка)

обо мне услуги работы контакты

RUS / ENG

 

01 / Учебник по Adobe Illustrator

ГЛАВА 6


ВЕКТОРНЫЕ ТРАНСФОРМАЦИИ И ФИЛЬТРЫ

Векторная программа Adobe Illustrator позволяет легко изменять форму и размеры объектов, их ориентацию в пространстве, что представляется само собой разумеющимся. Вместе с тем, помимо ручных операций для векторных объектов предусмотрены многочисленные средства по их изменению и деформации — векторные эффекты, часть из которых реализуется в виде инструментов, а часть — в виде фильтров.

Векторные фильтры не следует путать с фильтрами пиксельной графики, которые также включены в программу. Описание пиксельных фильтров приводится в главе 11.

Трансформирующие инструменты

Выделенные объекты можно трансформировать — изменять их размер, масштабировать, вращать и т. д. Для этого в программе предусмотрен разнообразный инструментарий.

К инструментам, которые изменяют форму объектов (трансформируют их), относятся инструменты Rotate (Поворот) (), Reflect (Зеркало) ( ), Scale (Размер) (), Shear (Наклон) ( ) и Blend (Превращение) ().

С этими инструментами можно работать в интерактивном режиме ("на глазок") или использовать соответствующее диалоговое окно, которое позволяет вводить точные числовые данные и изменять различные параметры работы инструмента.

Эти диалоговые окна и команды можно вызывать с помощью контекстных меню, которые открываются щелчком правой кнопки мыши.

Определение центра преобразования

Все инструменты, предназначенные для трансформирования объектов, осуществляют свое воздействие на объекты относительно некоторой фиксированной точки, связанной с объектом, — центра преобразования (point of origin). По умолчанию эта точка располагается в геометрическом центре объекта (рис. 6.1), но при необходимости может быть перемещена в любое место рабочего поля, тем самым обеспечивая своеобразное воздействие на объект (например, при масштабировании или вращении объекта)

 

Повторение трансформирования

В программе Adobe Illustrator имеется возможность быстрого повторения действий без повторной установки параметров, что значительно ускоряет работу. В меню Object | Transform (Объект | Трансформирование) представлена команда Transform Again (Трансформировать повторно), которая позволяет повторить последнее перемещение, масштабирование, вращение, отражение и сдвиг произвольное число раз.

Единственное условие — повторение необходимо выполнять непосредственно после трансформирования. И единственное ограничение — данная команда не работает с инструментом Blend (Превращение) ().

Команду можно вызвать также с помощью контекстного меню (щелчком правой кнопки мыши).

Вращение

Инструмент Free Transform

Инструмент Free Transform (Свободное трансформирование) () позволяет вращать объект или совокупность объектов вокруг геометрического центра. Для этого необходимо с помощью инструмента Selection (Выделение) () выделить объект или объекты, предназначенные для вращения, включить инструмент Free Transform (Свободное трансформирование) () и, расположив курсор вне "габаритного" прямоугольника (при этом курсор примет форму двунаправленной стрелки (), начать вращение.

Инструмент Rotate

С помощью инструмента Rotate (Поворот) можно повернуть любую совокупность объектов на произвольный угол не только вокруг геометрического центра, но и вокруг точки "приложения" (центра преобразования), которая по умолчанию хотя и располагается в геометрическом центре объекта или группы объектов, но может быть перемещена.

Во время вращения объекты можно копировать, что позволяет достаточно легко создавать всевозможные декоративные элементы (розетки, круговые орнаменты и т. п.).

Для вращения объекта в интерактивном режиме его необходимо выделить и включить инструмент Rotate (Поворот) (). Далее, если объект надо вращать вокруг своего собственного центра, достаточно нажать кнопку мыши и перемещать ее в нужном направлении. Если же объект (или объекты) необходимо вращать вокруг иной точки (как звезды вращаются вокруг Полярной звезды), то точку вращения следует перенести, щелкнув левой кнопкой мыши в предполагаемом центре вращения.

Для того чтобы исходный объект остался на месте, а в новом положении оказалась копия (вращение с копированием), необходимо во время вращения удерживать нажатой клавишу <Alt>.

При этом следует обратить внимание на сам механизм вращения с помощью мыши: чем дальше от вращаемого объекта находится "рычаг вращения", тем точнее можно выполнить вращение.

Поворот на заданный угол

Если заранее известен точный угол поворота объекта, то выполнить его проще, задав значение угла в диалоговом окне Rotate (Поворот), которое вызывается двойным щелчком на кнопке инструмента Rotate (Поворот) () в палитре инструментов.

В диалоговом окне представлено поле Angle (Угол) для ввода числовых значений поворота в градусах: положительные значения обеспечивают поворот против часовой стрелки, отрицательные — по часовой стрелке.

Для того чтобы осуществить поворот вокруг смещенного центра вращения с помощью диалогового окна Rotate (Поворот), необходимо при определении центра вращения удерживать клавишу <Alt>.

Если необходим поворот с копированием, следует использовать кнопку Сору (Скопировать).

Диалоговое окно Rotate (Поворот) можно также вызвать с помощью одноименной команды меню Object | Transform (Объект | Трансформирование).

При вращении большой совокупности объектов, как и при перемещении, может появиться необходимость в некотором "беспорядке" (разумеется, художественном). Для этой цели можно использовать команду Transform Each (Трансформировать каждый), которая открывает одноименное диалоговое окно. В этом окне в группе Rotate (Поворот) необходимо ввести числовое значение угла поворота в диапазоне от —360 до 360 градусов или добиться нужного значения вращением радиуса в поле справа, а затем установить флажок Random (Случайно).

 

Отражение

Инструмент Free Transform

С помощью инструмента Free Transform (Свободное трансформирование) можно выполнить отражение объекта. Для этого необходимо с помощью инструмента Selection (Выделение) () выделить объект или объекты, предназначенные для отражения, включить инструмент Free Transform (Свободное трансформирование) () и, захватив соответствующий маркер "габаритного" прямоугольника, протянуть его через объект.

 К сожалению, этот способ отражения не дает возможности уверенно получить точную копию объекта.

Инструмент Reflect

Инструмент Reflect (Зеркало) () выполняет функцию зеркала, которое "отражает" объекты в соответствии с указанной осью отражения.

Для осуществления отражения объекта в интерактивном режиме необходимо выделить объект и включить инструмент Reflect (Зеркало). Затем следует щелкнуть мышью в одной из точек предполагаемой оси отражения, при этом курсор примет вид стрелки.

Теперь необходимо щелкнуть в другой точке предполагаемой оси, тем самым однозначно определив ось отражения. Второй щелчок служит сигналом завершения действия: программа выполнит отражение выделенного объекта относительно условной оси отражения.

 Если же вместо щелчка удерживать кнопку мыши и перемещать ее, то одновременно будет перемещаться и ось отражения, а вместе с ней и выделенный объект. Когда объект займет требуемое положение, можно будет отпустить кнопку мыши.

Отражение с заданными параметрами

Для выполнения точного отражения следует двойным щелчком на кнопке инструмента Reflect (Зеркало) () вызвать диалоговое окно Reflect (Зеркальное отражение).

В этом случае первую точку оси отражения следует устанавливать при нажатой клавише <Alt>.

В диалоговом окне при помощи одного из переключателей группы Axis (Оси) можно установить направление оси отражения, проходящей через зафиксированную точку: Horizontal (Горизонтальная), Vertical (Вертикальная) или под произвольным углом, значение которого определяется в поле Angle (Под углом).

Положительные значения угла обеспечивают отражение против часовой стрелки, а отрицательные — по часовой стрелке.

Если необходимо оставить исходное изображение на месте и получить зеркально отраженную копию, следует нажать кнопку Сору (Скопировать).

Диалоговое окно Reflect (Зеркальное отражение) можно вывести на экран также с помощью команды Reflect (Зеркальное отражение) меню Object | Transform (Объект | Трансформирование).

Масштабирование

Если при работе с пиксельной графикой весьма желательно как можно меньше применять уменьшение и увеличение изображения, то в векторных программах масштабирование — самая распространенная (после перемещения) операция.

Масштабирование заключается в изменении размера объекта. Различают пропорциональное и непропорциональное масштабирование. В первом случае сохраняются пропорции объекта, т. е. соотношение горизонтального и вертикального размеров. При непропорциональном масштабировании размер объекта по горизонтали и по вертикали может изменяться независимо и произвольно. Существует несколько способов масштабирования.

"Габаритный" прямоугольник

В программе Adobe Illustrator масштабирование можно осуществить с помощью маркеров "габаритного" прямоугольника (bounding box). Для выполнения масштабирования необходимо выделить объект или совокупность объектов.

Перемещение боковых маркеров обеспечивает масштабирование только по горизонтали или по вертикали, а перемещение угловых маркеров — одновременно по горизонтали и по вертикали.

Если необходимо сохранить пропорции, следует использовать клавишу <Shift>. Клавиша <Alt> позволит выполнить масштабирование из центра объекта.

Инструмент Free Transform

С помощью инструмента Free Transform (Свободное трансформирование) можно выполнить масштабирование. Для этого необходимо с помощью инструмента Selection (Выделение) () выделить объект или объекты, предназначенные для масштабирования, включить инструмент Free Transform (Свободное трансформирование) () и, захватив соответствующий маркер "габаритного" прямоугольника, протянуть его в нужном направлении.

Если необходимо сохранить пропорции, следует использовать клавишу <Shift>. Клавиша <Alt> позволит выполнить масштабирование из центра объекта.

Инструмент Scale

В программе Adobe Illustrator имеется и специальный инструмент Scale (Размер) (), который позволяет увеличивать и уменьшать объекты относительно центра преобразования, располагающегося по умолчанию в геометрическом центре объекта (или совокупности объектов), однако в любой момент центр преобразования может быть перемещен.

Для масштабирования необходимо выделить объект, включить инструмент Scale (Размер) (), а затем, нажав кнопку мыши, перемещать ее в нужном направлении (для уменьшения или для увеличения). В этом случае масштабирование будет осуществляться от центральной точки объекта.

Если необходимо масштабировать объект иначе, следует переместить точку "приложения" (центр преобразования) в нужное место и выполнить масштабирование. Для того чтобы осуществить масштабирование относительно смещенной точки вращения с помощью диалогового окна Scale (Размер), необходимо при определении точки "приложения" удерживать нажатой клавишу <Alt>.

 Для обеспечения пропорционального масштабирования следует удерживать клавишу <Shift>, а для масштабирования с копированием — клавишу <Alt>.

Масштабирование с заданным значением

Для задания точного коэффициента масштабирования следует использовать диалоговое окно, которое вызывается двойным щелчком на кнопке инструмента Scale (Размер) () или с помощью одноименной команды меню Object | Transform (Объект | Трансформирование).

В диалоговом окне Scale (Размер) представлены два режима:

  •  режим Uniform (Пропорциональное) обеспечивает пропорциональное масштабирование;
  •  режим Non-Uniform (Непропорциональное) обеспечивает раздельную установку коэффициентов масштабирования по горизонтали и вертикали.

Коэффициент масштабирования определяется в процентах в диапазоне от —20 000 до 20 000%: значение более 100% обеспечивает увеличение, а значение менее 100% — уменьшение выделенного объекта. Отрицательные значения обеспечивают одновременное зеркальное отражение.

В этом диалоговом окне можно установить флажок Scale Strokes & Effects (Настройка линий и эффектов), который обеспечивает соответствующее уменьшение или увеличение толщины обводки и эффекта контура (если таковые присвоены).

Впрочем, можно "заставить" программу выполнять эту функцию всегда, если в разделе General (Основные) диалогового окна Preferences (Установки) установить флажок Scale Strokes & Effects (Настройка линий и эффектов) (рис. 6.1).

Для масштабирования большой совокупности объектов с допущением определенной доли случайности следует использовать диалоговое окно Transform Each (Трансформировать каждый), которое вызывается одноименной командой меню Object | Transform (Объект | Трансформирование). Для обеспечения случайного масштабирования необходимо задать значение в поле Scale (Размер) и установить флажок Random (Случайно)

 

Рис. 6.1. Флажок Scale Strokes & Effects раздела General диалогового окна Preferences

Наклон

Под наклоном (shear или skew) понимают деформацию объекта вдоль горизонтальной и вертикальной осей. С помощью этого инструмента можно подготовить объекты для "вписывания" их в параллелограмм (например, для грани объемной фигуры), создать падающие тени и т. д.

Инструмент Free Transform

С помощью инструмента Free Transform (Свободное трансформирование) можно выполнить наклон. Для этого необходимо инструментом Selection (Выделение) () выделить объект или объекты, предназначенные для отражения, включить инструмент Free Transform (Свободное трансформирование) (), захватить боковой маркер "габаритного" прямоугольника и, нажав комбинацию клавиш <Ctrl>+<Alt>, протянуть его в направлении, отличном от обычного (как правило, боковые маркеры тянут перпендикулярно стороне объекта, а в данном случае нужно тянуть вдоль).

Инструмент Shear

Инструмент Shear (Наклон) () служит для наклона (сдвига) контура объекта по одной или двум осям.

Для выполнения наклона необходимо выделить объект, включить инструмент Shear (Наклон) и перемещать курсор мыши горизонтально или вертикально в зависимости от того, по какой из осей требуется сдвиг. По умолчанию наклон осуществляется относительно геометрического центра объекта.

Если требуется осуществить наклон относительно другой точки, то точку "привязки" (центр трансформирования) можно переместить щелчком мыши при включенном инструменте Shear (Наклон). Затем следует переместить курсор мыши в нужном направлении и при достижении желаемого результата отпустить кнопку мыши.

 Если требуется оставить копию объекта в исходном состоянии, то при выполнении сдвига необходимо удерживать нажатой клавишу <Alt>.

Наклон с заданными значениями

Если необходимо обеспечить точные параметры сдвига, следует использовать диалоговое окно Shear (Наклон) (рис. 6.2), которое можно вызвать двойным щелчком на кнопке инструмента в палитре инструментов или с помощью команды Shear (Наклон) меню Object | Transform (Объект | Трансформирование).

Рис. 6.2. Диалоговое окно Shear

Для перемещения точки "приложения" (центра преобразования) перед вызовом этого диалогового окна следует удерживать клавишу <Alt>.

Поле Shear Angle (Угол наклона) служит для ввода значений угла сдвига, который отсчитывается от линии, перпендикулярной оси сдвига, а ось определяется при помощи одного из переключателей группы Axis (Оси): Horizontal (Горизонтальная), Vertical (Вертикальная), Angle (Под углом). В последнем случае наклонная ось определяется в градусах по отношению к оси X.

Следует обратить внимание на одну особенность данного вида трансформирования: угол сдвига отсчитывается по часовой стрелке по отношению к текущей оси сдвига.

Если необходимо оставить исходное изображение на месте и получить "копию со сдвигом" (в геометрическом, конечно, смысле), следует нажать кнопку Сору (Скопировать).

Деформация

Если инструмент Shear (Наклон) позволяет так деформировать объект, чтобы он смог имитировать его вид на плоскости параллелограмма или ромба (например, на сторонах куба), то с помощью инструмента Free Transform (Свободное трансформирование) ( ) можно получить деформацию, напоминающую перспективную.

Для этого необходимо выделить объект или совокупность объектов, включить инструмент Free Transform (Свободное трансформирование) ( ), захватить один из угловых маркеров и только потом нажать клавишу <Ctrl>. Маркер начинает независимо от других перемещаться, образуя неправильный четырехугольник, в который в результате будет вписан исходный объект.

 Если нажать комбинацию клавиш <Shift>+<Alt>+<Ctrl>, то деформирование габаритного прямоугольника будет происходить симметрично, создавая эффект перспективы.

В меню Filter | Distort (Фильтр | Деформация) представлена команда Free Distort (Свободная деформация), которая позволяет изменять форму выделенного объекта или совокупности объектов по принципу, напоминающему оболочку (envelope).

В диалоговом окне Free Distort (Свободная деформация) (рис. 6.3) выделенный объект или совокупность объектов размещаются в прямоугольнике, в углах которого располагаются маркеры. Произвольное перемещение последних деформирует объекты.

Данная команда дублируется в меню Effect | Distort & Transform (Эффект | Деформация и трансформация).

 

Рис. 6.3. Диалоговое окно Free Distort

 

"Превращение" -серия промежуточных объектов

С помощью инструмента Blend (Превращение) () и команды Make (Создать) меню Object | Blends (Объект | Превращение) можно получить произвольное количество промежуточных объектов, получаемых из двух или более исходных форм. Исходными формами могут быть открытые и закрытые контуры, объекты с градиентными заливками, а также предыдущие результаты работы инструмента Blend (Превращение)( ) — "группы превращения".

"Группы превращения" в дальнейшем могут перемещаться, масштабироваться, из них могут удаляться и в них могут добавляться объекты. Процесс редактирования облегчается тем, что программа оперативно "отрабатывает" все производимые изменения.

При использовании этого инструмента следует учитывать некоторые условия.

  •  В процессе создания промежуточных форм может участвовать неограниченное количество контуров с цветными и градиентными заливками.
  •  "Группы превращения" можно редактировать с помощью инструментов Selection (Выделение) (), Rotate (Поворот) () и Scale (Размер) ().
  •  Между объектами превращения создается прямолинейный сегмент, вдоль которого по умолчанию направляются объекты "группы превращения". Этот сегмент также доступен для редактирования, что позволяет изменить траекторию превращения. Информацию об изменении траектории см. в разд. "Редактирование "группы превращения"" этой главы.
  •  В "группу превращения" нельзя включать объекты, создаваемые с помощью инструмента Gradient Mesh (Градиентная сетка) ().
  •  Следует обратить серьезное внимание на цветовой состав исходных объектов:
  •  если превращение происходит между объектами с триадными (process colors) и плошечными цветами (spot colors), то "группе превращения" присваиваются триадные цвета;
  •  если превращение происходит между объектами с различными пла-шечными цветами, то "группа превращения", тем не менее, "окрашивается" триадными цветами;
  •  если превращение происходит между оттенками одного и того же плашечного цвета, то промежуточным объектам присваиваются соответствующие оттенки плашечного цвета.
  •  Если исходные объекты имеют декоративные заливки, то промежуточные объекты используют заливку объекта, расположенного выше в "стопке" объектов или на более высоком слое.
  •  Если исходные объекты имеют режимы наложения (blending), определенные в палитре Transparency (Прозрачность), то промежуточные объекты используют режим объекта, расположенного выше в "стопке" объектов или на более высоком слое.
  •  Если исходные объекты имеют параметры, определенные в палитре Appearance (Внешний облик) — эффекты, заливки и обводки, то промежуточные объекты обеспечиваются переходными параметрами с установкой по умолчанию флажка Knockout Group (Группа вырезания фона) в палитре Transparency (Прозрачность). Подробную информацию о палитре Transparency (Прозрачность) см. в главе 7.
  • Если исходные объекты являются экземплярами одного и того же символа, то в качестве промежуточных элементов служат также экземпляры символа. Если исходные объекты — экземпляры разных символов, то промежуточные объекты перестают быть символами. Информацию о работе с символами см. в главе 4.
  •  Программа автоматически рассчитывает количество промежуточных объектов в "группе превращения", исключая случай прямой установки в диалоговом окне Blend Options (Параметры инструмента "Превращение"). Информацию об этом см. в разд. "Параметры "группы превращения"" данной главы.

Создание "группы превращения"

Для того чтобы получить серию промежуточных объектов, можно включить инструмент Blend (Превращение) () и последовательно выбирать необходимые объекты, а можно, выделив несколько объектов, применить к ним команду Make (Создать) меню Object | Blends (Объект | Превращение).

Инструмент Blend

При создании серии промежуточных объектов с помощью инструмента Blend (Превращение) их вид зависит от того, какие точки на исходных объектах выбраны в качестве точек, которые "переходят" друг в друга.

Если объекты не выделены или выделена всего одна точка, программа "самостоятельно" выберет точки (как правило, центральные) и соединит их прямой линией, вдоль которой и направит "группу превращения".

Поэтому для создания серии промежуточных объектов между объектами необходимо включить инструмент Blend (Превращение) ()  и в каждом из объектов поочередно щелкнуть на тех опорных точках (по одной в каждом объекте), которые являются исходными при создании промежуточных объектов. Если операция осуществляется с открытыми контурами, то следует в качестве исходных указывать конечные опорные точки.

Команда Make

Команда Make (Создать) меню Object | Blend (Объект | Превращение) позволяет создать "группу превращения" без указания на опорные точки. Достаточно выделить необходимые объекты и выполнить эту команду.

 Параметры "группы превращения"

Количество промежуточных объектов и характер расположения их вдоль траектории определяются в диалоговом окне Blend Options (Параметры инструмента "Превращение") (рис. 6.4), которое вызывается командой Blend Options (Параметры инструмента "Превращение") меню Object | Blends (Объект | Превращение).

Рис. 6.4. Диалоговое окно Blend Options

В раскрывающемся списке Spacing (Интервалы) представлены способы определения количества промежуточных объектов в "группе превращения".

  •  Вариант Smooth Color (Сглаженный переход цветов) обеспечивает автоматическое вычисление количества объектов. Если исходные объекты имеют заливки или обводки различного цвета, то обеспечивается соответствующее количество объектов в "группе превращения", необходимое для того, чтобы цветовая растяжка выглядела гладкой.
  •  Вариант Specified Steps (Количество промежуточных объектов) дает возможность пользователю самому определить нужное количество промежуточных объектов в диапазоне от 1 до 1000.
  •  Вариант Specified Distance (Расстояние) дает возможность определить не количество объектов, а расстояние между ними, которое отмеряется между однотипными элементами, например между левой стороной одного прямоугольника и левой стороной следующего прямоугольника.

Помимо количества объектов, в группе Orientation (Ориентация) диалогового окна можно определить расположение промежуточных объектов, а именно:

  •  левая кнопка Align to Page (Привязка к странице) обеспечивает расположение исходных и промежуточных объектов перпендикулярно оси X страницы (рис. 6.24);
  •  правая кнопка Align to Path (Привязка к контуру) обеспечивает расположение объектов перпендикулярно траектории контура (рис. 6.25).

Направление вдоль траектории

После создания "группы превращения" ее объекты можно направить вдоль произвольной траектории, заменив на нее прямую, которая создается первоначально по умолчанию. Для выполнения этой операции необходимо выделить "группу превращения", а затем при нажатой клавише <Shift> выделить объект, вдоль контура которого направляется "группа превращения".

  Последний шаг — выполнение команды Replace Spine (Заменить траекторию) меню Object | Blends (Объект | Превращение).

Порядок расположения промежуточных объектов вдоль траектории можно изменить на противоположный. Для этого необходимо выделить "группу превращения" и выполнить команду Reverse Spine (Изменить направление траектории) меню Object | Blends (Объект | Превращение).

Если объекты в "группе превращения" перекрывают друг друга, то с помощью команды Reverse Front to Back (Изменить расположение в "стопке") меню Object | Blends (Объект | Превращение) можно изменить расположение объектов в "стопке" на обратное.

 Редактирование "группы превращения"

После создания "группы превращения" можно подвергнуть ее различным изменениям: перемещению, удалению, масштабированию, вращению, редактированию контуров, присвоению новых цветов и декоративных заливок.

Все трансформации являются традиционными и выполняются с помощью соответствующих инструментов и команд. Если требуется конвертировать "группу превращения" в группу обычных объектов, необходимо выделить группу и выполнить команду Expand (Конвертировать) меню Object | Blends (Объект | Превращение).

Удаление "группы превращения"

Для того чтобы вернуть исходные объекты в первоначальное положение и удалить "группу превращения", необходимо их выделить и выполнить команду Release (Исключить) меню Object | Blends (Объект | Превращение).

Штриховка

Фильтр Pen and Ink (Штриховка) — оригинальный векторный фильтр, который имитирует рисунок пером и тушью и служит для создания различных штриховок, например "клетчатых" и "деревянных" узоров, а также штриховок со случайным рисунком.

Nota Bene. 

Следует иметь в виду, что получаемая в результате штриховка представляет собой совокупность векторных объектов, которые могут свободно редактироваться средствами программы и для которых контур выделенного объекта является маской (рис. 6.29).

Достаточно сложный рисунок может включать в себя огромное количество объектов, что является причиной значительного объема файла и увеличения времени обработки документа с такими рисунками. Поэтому использовать фильтр Pen and Ink (Штриховка) следует на завершающей стадии подготовки документа.

 

Для работы со штриховкой предназначены команды, которые располагаются в меню Filter | Pen and Ink (Фильтр | Штриховка).

Штриховые эффекты

Для применения существующих образцов штриховки к выделенному объекту следует выполнить команду Hatch Effects (Эффекты штриховки) меню Filter | Pen and Ink (Фильтр | Штриховка), открывающую диалоговое окно Hatch Effects (Эффекты штриховки) (рис. 6.5, в котором представлены следующие параметры.

Рис. 6.5. Диалоговое окно Hatch Effects

 В раскрывающемся списке Hatch (Штрихи) диалогового окна можно выбрать тип штриховки (например, крестообразная, точечная, угловая и т. д.).

 В раскрывающемся списке Hatch Effect (Эффекты штриховки) можно выбрать один из возможных эффектов, применяемых к выбранному типу штриховки. 

  •  Поля группы Dispersion (Разброс) предназначены для определения интервалов между элементами штриховки, диапазон этого параметра — от О до 300%.
  •  Поля группы Thickness (Толщина) предназначены для определения толщины обводки у элемента штриховки в диапазоне от 10 до 1000 пунктов. Это поле недоступно, если обводка у элементов отсутствует.
  •  Поля группы Scale (Размер) предназначены для определения размера элементов штриховки в диапазоне от 10 до 1000%.
  •  Поля Dispersion (Разброс), Thickness (Толщина), Scale (Размер) и Rotation (Поворот) имеют одинаковое устройство. В списках, расположенных справа, представлены способы определения параметра:
  •  вариант None (He применять) отключает данный параметр;
  •  вариант Constant (Равномерно) обеспечивает одинаковое значение параметра по всему контуру объекта. В этом случае возможность определения диапазона недоступна;
  •  вариант Linear (Линейно) — линейное (равномерное) изменение параметра;
  •  вариант Reflect (Зеркально) — изменение параметра от центра к границам объекта;
  •  вариант Symmetric (Симметрично) — пропорциональное и равномерное изменение параметра;
  •  вариант Random (Произвольно) — нерегулярное изменение параметра, со случайными отклонениями.
  •  Самое правое поле служит для установки произвольного угла, который определяет направление действия соответствующего параметра. Это поле недоступно при выборе вариантов None (He применять), Constant (Равномерно) и Random (Произвольно).
  •  Поле Fade (Переход) предоставляет возможность выбора характера и направления затухания штриховки. В списке представлено четыре варианта затухания:
  •  вариант None (He выполнять) исключает затухание;
  •  варианты То White (К белому) и То Black (К черному) обеспечивают затухание штриховки в белый или черный цвет, соответственно;
  •  вариант Use Gradient (По градиенту) следует использовать, если у объекта имеется градиентная заливка и ее необходимо сохранить. Направление градиентной растяжки устанавливается в поле справа.
  •  Поля группы Rotation (Поворот) предназначены для определения угла наклона элементов штриховки в диапазоне от —180 до 180 градусов.
  •  В правом верхнем углу диалогового окна расположены два флажка, влияющие на взаимоотношение цвета штриховки и цвета заливки:
  •  флажок Match Object's Color (Соответствовать цвету объекта) обеспечивает использование цвета его заливки для штриховки объекта;
  •  флажок Keep Object's Fill Color (Сохранить цвет заливки объекта) обеспечивает сохранение цвета заливки, а штриховка наносится поверх заливки.
  •  В диалоговом окне представлены также четыре кнопки, которые позволяют:
  •  New (Новая) — сохранить параметры штриховки под новым именем;
  •  Delete (Удалить) — удалить ненужный набор параметров;
  •  Update (Обновить) — сохранить новые параметры под текущим именем;
  •  Reset (Восстановить) — восстановить исходные установки.

Изменение параметров отображается в поле просмотра при установке флажка Preview (Просмотр).

Создание и сохранение элементов штриховки

По мере необходимости и для воплощения творческих замыслов возможно создание новых элементов штриховки. Для этого можно использовать как диалоговое окно Hatch Effects (Эффекты штриховки), так и диалоговое окно New Hatch (Стили штриховки).

Сначала следует создать рисунок, который будет преобразован в элемент штриховки, и выделить его, а затем выполнить команду New Hatch (Новая штриховка) меню Filter | Pen and Ink (Фильтр | Штриховка).

В результате будет открыто диалоговое окно New Hatch (Новая штриховка), в котором необходимо нажать кнопку New (Новый) и в появившемся диалоговом окне New Hatch (Новый стиль штриховки) ввести имя новой штриховки и нажать, кнопку ОК. Для сохранения вновь созданного стиля штриховки необходимо еще раз нажать кнопку ОК.

С помощью кнопки Paste (Вклеить) можно скопировать элемент штриховки из диалогового окна New Hatch (Стили штриховки) в текущий документ для дальнейшего редактирования и создания новой штриховки.

Кнопка Delete (Удалить) служит для удаления ненужного больше элемента штриховки.

Библиотеки штриховок

Для того чтобы сохранить набор штриховок и использовать их и с другими документами, следует применить команду Library Save As (Сохранить библиотеку) меню Filter | Pen and Ink (Фильтр | Штриховка) и присвоить файлу произвольное имя. По умолчанию программой Adobe Illustrator создается специальная папка Plug-ins\Illustrator Filters\Pen and Ink, в которой хранятся файлы с образцами штриховок.

Загрузить одну из имеющихся библиотек можно командой Library Open (Открыть библиотеку) меню Filter | Pen and Ink (Фильтр | Штриховка).

Специальные фильтры для объектов

Программа Adobe Illustrator располагает средствами, именуемыми по аналогии с программами пиксельной графики фильтрами, которые позволяют изменять форму объектов.

Многие из этих фильтров повторяются в меню Effect (Эффект), подробную информацию о различии в их применении см. в главе 7.

Фильтр Roughen

Фильтр Roughen (Огрубление) меню Filter | Distort & Transform (Фильтр | Искажение и трансформирование) служит для создания "шероховатого" контура, т. е. контура с зазубринами различной величины. Установки параметров осуществляются в диалоговом окне Roughen (Огрубление) (рис. 6.33).

Перед вызовом фильтра следует выделить объект, предназначенный для деформирования. В диалоговом окне представлены две полосы настройки и переключатель Points (Точки).

Ползунок Size (Эффект) служит для определения степени деформации в диапазоне от 0 до 100%, если установлен флажок Relative (Относительно), и в диапазоне от 0 до 2540 мм — если установлен флажок Absolute (Абсолютно).

Ползунок Detail (Детали) определяет количество элементов на единицу длины (в одном дюйме) в диапазоне от 0 до 100.

Установка переключателя Smooth (Гладкие) из группы Points (Точки) обеспечивает создание гладких точек, а переключателя Corner (Угловые) той же группы — острых краев деформированных объектов.

Фильтр Scribble and Tweak

Фильтр Scribble and Tweak (Каракули и помарки) меню Filter | Distort & Transform (Фильтр | Искажение и трансформирование) служит для произвольной деформации объектов в заданных пределах. 

Рис. 6.6. Диалоговое окно Roughen, исходный и трансформированный объекты

При работе данного фильтра происходит случайное перемещение опорных (anchor points) или управляющих точек (control points).

В диалоговом окне Scribble and Tweak (Каракули и помарки) осуществляется управление деформацией выделенного объекта по горизонтали и по вертикали в диапазоне от 0 до 100%.

Вариант Scribble (Каракули) обеспечивает перемещение опорных точек случайным образом в стороны от исходного состояния, а вариант Tweak (Помарки) — в пределах выделенного объекта.

Установка флажка Anchor Points (Опорные точки) обеспечивает перемещение опорных точек, а установка флажков "In" Control Points ("Входящие" контрольные точки) и "Out" Control Points ("Выходящие" контрольные точки) — перемещение управляющих точек, направленных к опорным точкам или от опорных точек, соответственно.

Фильтр и инструмент Twist

Фильтр Twist (Закручивание) меню Filter | Distort & Transform (Фильтр | Искажение и трансформирование), как и инструмент Twist (Скручивание), служит для деформации объектов вращением, причем в центре вращение сильнее, чем по краям.

Для осуществления такой деформации в диалоговом окне Twist (Закручивание) (рис. 6.7) необходимо установить угол вращения в диапазоне от -3600 до 3600 градусов.

С помощью инструмента Twist (Закручивание) () можно выполнять деформирующее вращение интерактивно ("на глазок").

Рис. 6.7. Диалоговое окно Twist, исходный и трансформированный объекты

Фильтр Pucker & Bloat

Фильтр Pucker & Bloat (Втягивание и раздувание) меню Filter | Distort & Transform (Фильтр | Искажение и трансформирование) изменяет объекты, деформируя их контуры во внутреннюю или внешнюю стороны.

Для определения степени и направления деформации в диалоговом окне Pucker & Bloat (Втягивание и раздувание) (рис. 6.37) предусмотрен ползунок настройки, которая обеспечивает диапазон значений от -200 до 200%.

Фильтр Round Comers

Фильтр Round Corners (Скругленные углы) меню Filter | Stylize (Фильтр | Стилизация) служит для скругления любых углов, имеющихся у объектов. В диалоговом окне, вызываемом командой (рис. 6.8), необходимо определить радиус скругления и нажать кнопку ОК.

Фильтр Zig Zag

Фильтр Zig Zag (Зигзаг) меню Filter | Distort & Transform (Фильтр | Искажение и трансформирование) служит для деформации линии контура в виде зигзагообразных или волнистых линий.

 

Рис. 6.8. Диалоговое окно Round Corners, исходный и трансформированный объекты

 Установка параметров деформации выполняется в диалоговом окне Zig Zag (Зигзаг).

В поле Size (Смещение) вводится расстояние, на которое перемещаются опорные точки, в диапазоне от 0 до 100.

В поле Ridges per segment (Складки) определяется число пиков в единицу длины в диапазоне от 0 до 100.

В нижней части диалогового окна расположена группа Points (Точки), состоящая из двух переключателей, с помощью которых можно определить форму деформации:

  •  установка переключателя Smooth (Гладкие) придает линии контура волнообразную форму;
  •  установка переключателя Comer (Угловые) придает линии контура зигзагообразную форму.

Фильтр Drop Shadow

Фильтр Drop Shadow (Тень) меню Filter | Stylize (Фильтр | Стилизация) позволяет без проблем создать эффект падающей тени. Этот фильтр автоматически выполняет серию операций по дублированию объекта, перемещению его по горизонтали и вертикали, а также на один уровень ниже объекта, окрашиванию его в заданный оттенок и, наконец, группировку. Если забыть о наличии такого фильтра, то конечного результата легко достичь, если выполнить серию соответствующих команд.

В диалоговом окне Drop Shadow (Тень) в полях X Offset (Сдвиг по оси X) и Y Offset (Сдвиг по оси Y) устанавливается сдвиг объекта, имитирующего тень, по горизонтали и вертикали в диапазоне от —342,77 до 342,77 мм. Положительное значение перемещает объект вправо и вниз, а отрицательное — влево и вверх.

В списке Mode (Режимы наложения) можно выбрать подходящий режим наложения, чаще всего для тени используется режим Multiply (Умножение). Информацию о режимах наложения см. в главе 7.

Включив переключатель Color (Цвет), можно вызвать диалоговое окно Color Picker (Цветовая палитра), в котором определить произвольный цвет для тени. Информацию о работе с цветом см. в главе 7.

Включив переключатель Darkness (Интенсивность затенения), в поле справа можно установить процентное содержание добавляемого черного цвета к цвету объекта в диапазоне от —100 до 100%.

В поле Blur (Размытие) определяется степень размытости краев тени в диапазоне от 0 до 50,79 мм.

Для того чтобы тень "принадлежала" объекту и перемещалась вместе с ним, необходимо снять флажок Create Separate Shadows (Создать независимые тени). Это тем более необходимо, если создавать тени у нескольких расположенных друг над другом объектов.

Фил ьтр Add Arrowheads

При использовании открытых контуров их можно снабдить на концах различными графическими элементами, например стрелками. После создания эти элементы могут подвергаться редактированию как любой другой объект.

Для создания стрелки следует использовать фильтр Add Arrowheads (Добавить стрелки) меню Filter | Stylize (Фильтр | Стилизация). Выбор формы и параметров стрелки осуществляется в одноименном диалоговом окне (рис. 6.9).

Рис. 6.9. Диалоговое окно Add Arrowheads, исходная линия и линии со стрелками

Под окнами просмотра Start (В начале) и End (В конце) расположены по две кнопки, которые позволяют просматривать различные формы стрелок.

Если необходимо увеличить или уменьшить размер стрелки, то можно воспользоваться полем Scale (Масштаб) и ввести соответствующее значение в процентах.

Преобразование векторных объектов в пиксельное изображение

Команда Rasterize (Растеризовать) меню Object (Объект) предназначена для конвертирования векторных объектов, создаваемых в программе Adobe Illustrator, в пиксельное изображение, которое становится целостным объектом и может подвергаться обработке с помощью фильтров пиксельной графики, также включенных в программу Adobe Illustrator. Информацию о фильтрах пиксельной графики см. в главе П.

Для конвертирования следует выделить нужные объекты и выполнить команду Rasterize (Растеризовать), которая выводит на экран одноименное диалоговое окнo.

В раскрывающемся списке Color Model (Цветовой режим) можно выбрать необходимую цветовую модель: RGB, CMYK, Grayscale (Градации серого), Bitmap (Битовый). Последний вариант означает черно-белое штриховое изображение (глубина цвета равна 1 биту). Информацию о цветовых моделях см. в приложении 2.

Включение какого-либо переключателя из группы Resolution (Разрешение) предоставляет возможность выбора уровня разрешения для пиксельного изображения:

  •  переключатель Screen (Экранное) выбирается, если пиксельное изображение предназначено для вывода на экран, например, как элемент компьютерной презентации или Web-страницы;
  • переключатель Medium (Среднее) устанавливается, если пиксельное изображение предназначено для вывода на струйный или лазерный принтер (офисный принтер);
  •  переключатель High (Высокое) выбирается, если пиксельное изображение предназначено для вывода на высококачественный лазерный принтер или фотонаборный автомат;
  •  в поле справа от переключателя Other (Другое) можно ввести произвольное значение разрешения в диапазоне от 1 до 2400 ppi (пикселов на дюйм);
  •  переключатель Use Document Raster Effects Resolution (Использовать разрешение документа) предназначен для учета глобальной установки разрешения документа. Такое разрешение определяется командой Document Praster Effects Settings (Установки разрешения документа) меню Effect (Эффект). Диалоговое окно, которое вызывается этой командой, аналогично диалоговому окну Rasterize (Растеризовать).

В группу Background (Фон) входят два переключателя:

  •  White (Белый);
  •  Transparent (Прозрачный).

В группе Options (Дополнительные параметры) определяются параметры сглаживания и обтравочного контура.

Флажок Create Clipping Mask (Создать обтравочную маску) обеспечивает обтравочный контур (clipping path), который позволяет сохранить прозрачные области изображения, что очень важно для сложной верстки.

В поле Add ... Around Object (Добавить ... вокруг объекта) можно задать поля вокруг рисунка в диапазоне от 0 до 254 мм.

Палитра Pathfinder

Палитра Pathfinder (Обработка контуров), которая вызывается на экран одноименной командой меню Window (Окно), предназначена для комбинирования объектов различными способами, зачастую с образованием составных контуров (compound path). Своеобразие сложных контуров состоит в том, что пересекающиеся области двух различных контуров, становятся прозрачными (аналогия с "дырками" от бублика).

Nota Bene. 

Следует учесть, что объектами для палитры Pathfinder (Обработка контуров) не могут служить результаты работы инструмента Gradient Mesh (Градиентная сетка) (Щ). Кроме того, предпочтительнее использовать замкнутые контуры без обводок.

Палитра Pathfinder (Обработка контуров) является очень мощным средством векторного формообразования, что чрезвычайно ценно для создания довольно сложных форм. В связи с этим можно временно не обращать внимания на параметры заливок и обводок.

При комбинировании контуров с различными цветными заливками, как правило, результирующему объекту присваивается заливка верхнего объекта (об исключениях сообщается особо).

 Для комбинирования объектов следует разместить и выделить необходимые объекты, а затем нажать одну из кнопок палитры Pathfinder (Обработка контуров). В зависимости от выполняемой операции на экран может быть выведено диалоговое окно, в котором следует ввести требуемые дополнительные данные.'

У команд палитры Pathfinder (Обработка контуров) существует несколько общих установок, которые изменяются в диалоговом окне Pathfinder Options (Обработка контуров: Параметры), которое вызывается командой Pathfinder Options (Параметры обработки контуров) меню палитры.

В этом диалоговом окне можно задать следующие параметры.

  •  В поле Precision (Точность вычислений) вводится степень точности, с которой команды палитры Pathfinder (Обработка контуров) выполняет вычисления при комбинировании выделенных объектов. Чем меньшее значение установлено, тем с большей точностью выполняются вычисления, но и тем больше времени требуется- для завершения операции. Разумеется, здесь необходим разумный компромисс. По умолчанию принимается значение, равное 0,028 пунктам.
  •  При установке флажка Remove Redundant Points (Удалять лишние точки) обеспечивается удаление любых опорных точек, которые расположены точно друг над другом и при комбинировании являются излишними.
  •  При установке флажка Divide and Outline Will Remove Unpainted Artwork (Удалять незакрашенные объекты) удаляются все незаполненные объекты, получаемые в результате выполнения команд Divide (Разделение) и Outline (Обводка).

Для того чтобы повторить последнюю операцию, выполненную с помощью палитры Pathfinder (Обработка контуров), можно воспользоваться командой Repeat (Повторить) меню палитры.

Методы создания сложных контуров

Окончательный вид сложного контура зависит от метода комбинирования. В программе Adobe Illustrator можно создавать следующие типы объектов и контуров.

  •  Составной объект (compound shape) — это редактируемый объект, который состоит из двух или более объектов, составных контуров, групп, групп превращения (blends), оболочек (envelopes), искривлений (warps) и текстов.

Объекты, входящие в составные объекты, не изменяются и располагают почти полной свободой распоряжения ими, например остается возможность изменять форму, расположение в вертикальной стопке и местоположение. Открытые контуры, попадающие в состав составного объекта, автоматически замыкаются. В какой-то степени составной объект напоминает группу объектов, в частности для выделения отдельного объекта используются инструменты Direct Selection (Частичное выделение) () или Group Selection (Выделение в группе) (). Для того чтобы изменить положение в вертикальной стопке объектов, следует обратиться к палитре Layers (Слои), информацию о которой см. в главе 9.

  •  Сложный контур (compound path) состоит из двух или более простых контуров (если они перекрываются, то образуется пустое пространство, характерный пример — буква "о"). Такие контуры более привычны для стандартов языка PostScript, а также для всех программ, основанных на тех же стандартах. Сложный контур в определенной степени также напоминает группу объектов, в частности для выделения отдельного подконтура или опорной точки используются инструменты Direct Selection (Частичное выделение) () или Group Selection (Выделение в группе) (), но в палитре Layers (Слои) нельзя увидеть отдельные компоненты сложного контура, а также присвоить им различные параметры.
  •  Простые контуры, которые являются основополагающими в программе векторной графики. Они состоят из одного открытого или закрытого контура, при этом они могут иметь самопересекающиеся области.

Все названные разновидности составных объектов и контуров можно получить с помощью следующих способов:

  •  выполнить команду Make Compound Shape (Создать составной объект) меню палитры;
  •  нажать кнопки в полосе Shape Modes (Режимы составных объектов) на палитре;
  •  выполнить команду Compound Path (Составной контур) меню палитры;
  •  выполнить команду меню Effect | Pathfinder (Эффект | Обработка контуров);
  •  нажать кнопки в полосе Pathfinders (Обработка контуров) на палитре.

Кнопка Add to shape area

Кнопка Add to shape area (Добавление в составной объект) на панели комбинирует выделенные объекты таким образом, что контур результирующего объекта совпадает с общим периметром всех объектов (рис. 6.10).

Nota Bene.

 В предыдущих версиях эта кнопка называлась Unite (Объединение).

Если требуется создать составной контур, следует нажать кнопку Expand (Преобразовать). Все объекты и детали, расположенные внутри общего периметра, удаляются, поэтому, если они требуются для дальнейшей работы, следует предварительно создать их копию. Если комбинируемые объекты не имеют пересечений, они все равно объединяются в единый объект с одинаковыми параметрами контура и заливки.

Рис. 6.10. Исходные объекты и результат действия кнопки Add to shape area

Если требуется таким же образом объединить все контуры, входящие в группу или расположенные на слое (подслое), следует использовать команду Add (Добавить) меню Effect | Pathfinder (Эффект | Обработка контуров). Это же относится и к шрифтовым объектам.

Если любую команду из этого меню применить к простым объектам, то на экран будет выведено соответствующее предупреждение.

Кнопка Subtract from shape area

Кнопка Subtract from shape area (Удаление из составного объекта) комбинирует выделенные объекты таким образом, что контур результирующего объекта равняется площади самого нижнего объекта с вырезом площадей объектов, расположенных над ним (рис. 6.10).

Nota Bene.

 В предыдущих версиях эта кнопка называлась Minus Front (Минус верхний).

Если требуется создать составной контур, следует нажать кнопку Expand (Преобразовать). Все объекты и детали, не попадающие в результирующий контур, удаляются, поэтому, если они требуются для дальнейшей работы, необходимо предварительно их скопировать.

Рис. 6.11. Исходные объекты  и результат действия кнопки Subtract from shape area

Если требуется таким же образом объединить все контуры, входящие в группу или расположенные на слое (подслое), то следует использовать команду Subtract (Удаление) меню Effect | Pathfinder (Эффект | Обработка контуров). Это же относится и к шрифтовьм объектам.

Кнопка Intersect shape areas

Кнопка Intersect shape areas (Пересечение составных объектов) на панели комбинирует выделенные объекты таким образом, что контуром результирующего объекта является область пересечения объектов.

Если требуется создать составной контур, то следует нажать кнопку Expand (Преобразовать). Все объекты и детали, не попадающие в результирующий контур, удаляются, поэтому, если они необходимы для дальнейшей работы, следует предварительно создать их копию. Выполнение команды возможно, если объекты "пересекаются".

Рис. 6.49. Исходные объекты и результат действия кнопки Intersect shape areas

Если требуется таким же образом объединить все контуры, входящие в группу или расположенные на слое (подслое), следует использовать команду Intersect (Пересечение) меню Effect | Pathfinder (Эффект | Обработка контуров). Это же относится к шрифтовым объектам.

Кнопка Exclude overlapping shape areas

Кнопка Exclude overlapping shape areas (Исключение пересекающихся областей) комбинирует выделенные объекты таким образом, что непересекающиеся области входят в результирующий объект, а пересекающиеся — "исключаются", делаются прозрачными (рис. 6.12).

Однако при этом следует учитывать количество пересекаемых областей: 

  •  если их число четное, то они становятся прозрачными;
  •  если их число нечетное, они включаются в объект с соответствующей заливкой.

Рис. 6.12. Исходные объекты и результат действия кнопки Exclude overlapping shape areas

Эмпирически это правило можно трактовать следующим образом. Если мысленно провести линию слева направо через выделенные объекты, то с первого контура, который пересекла линия, начинается заливка, после второго контура заливка прекращается, после последующего— начинается и т. д. На самом деле, ситуация несколько сложнее.

Если требуется создать составной контур, необходимо нажать кнопку Expand (Преобразовать). Все объекты и детали, не попадающие в результирующий контур, удаляются, поэтому, если они понадобятся для дальнейшей работы, следует предварительно создать их копию.

Если необходимо таким же образом объединить все контуры, входящие в группу или расположенные на слое (подслое), то следует использовать команду Exclude (Исключение) меню Effect | Pathfinder (Эффект | Обработка контуров). Это же относится и к шрифтовым объектам.

Кнопка Divide

Кнопка Divide (Разделение) на панели выполняет в некотором смысле противоположное действие в сравнении с комбинированием: она разбивает сложный объект на простые объект. Пользователь должен заранее решить, удалять или сохранять объекты без заливки.

Для этого предназначен флажок Divide and Outline Will Remove Unpainted Artwork (Удалять незакрашенные объекты) диалогового окна Pathfinder Options (Параметры палитры "Обработка контуров").

Nota Bene. 

Следует обратить внимание, что команда Divide (Разделение) не возвращает исходные объекты, существующие до выполнения, например, команды Exclude (Исключение), а разбивает сложный объект на объекты, представляющие собой отдельные заполненные области.

После применения кнопки Divide (Разделение) все образуемые объекты остаются в группе, для свободного манипулирования отдельными объектами следует выполнить команду Ungroup (Разгруппировать) меню Object (Объект).

Если необходимо таким же образом объединить все контуры, входящие в группу или расположенные на слое (подслое), следует использовать команду Divide (Разделение) меню Effect | Pathfinder (Эффект | Обработка контуров). Это же относится к шрифтовым объектам.

Кнопка Trim

Кнопка Trim (Обрезка) комбинирует выделенные объекты таким образом, что удаляет все части объектов, которые являются скрытыми, при этом объекты с одинаковыми заливками не объединяются

Nota Bene. 

Следует иметь в виду, что при этом удаляются параметры обводки.

После применения кнопки Trim (Обрезка) все образуемые объекты остаются в группе, для свободного манипулирования отдельными объектами следует выполнить команду Ungroup (Разгруппировать) меню Object (Объект).

 

Если необходимо таким же образом объединить все контуры, входящие в группу или расположенные на слое (подслое), следует использовать команду Trim (Обрезка) меню Effect | Pathfinder (Эффект | Обработка контуров). Это же относится и к шрифтовым объектам.

Кнопка Merge

Кнопка Merge (Слияние) комбинирует выделенные объекты таким образом, что удаляет все части объектов, которые являются скрытыми, при этом объекты с одинаковыми заливками объединяются.

Nota Bene. 

Следует иметь в виду, что при этом удаляются параметры обводки

После применения кнопки Merge (Слияние) все образуемые объекты остаются в группе, для свободного манипулирования отдельными объектами следует выполнить команду Ungroup (Разгруппировать) меню Object (Объект).

Если необходимо таким же образом объединить все контуры, входящие в группу или расположенные на слое (подслое), следует использовать команду Merge (Слияние) меню Effect | Pathfinder (Эффект | Обработка контуров). Это же относится и к шрифтовым объектам. 

 

Кнопка Crop

Кнопка Crop (Кадрирование) комбинирует выделенные объекты таким образом, что удаляет все части объектов, которые выходят за границы самого верхнего объекта. Верхний объект после применения кнопки удаляется, а все образуемые объекты остаются в группе. Для свободного манипулирования отдельными объектами необходимо выполнить команду Ungroup (Разгруппировать) меню Object (Объект).

Nota Bene. 

Следует иметь в виду, что при этом удаляются параметры обводки.

Если необходимо таким же образом объединить все контуры, входящие в группу или расположенные на слое (подслое), следует использовать команду Crop (Кадрирование) меню Effect | Pathfinder (Эффект | Обработка контуров). Это же относится к шрифтовым объектам.

 

Кнопка Outline

Кнопка Outline (Обводка) аналогична команде Divide (Разделение), только разбиение происходит не на закрытые объекты, а на открытые контуры — отдельные линии, разбиваемые в точках пересечения (рис. 6.56). Пользователь должен заранее решить, удалять или сохранять объекты без заливки. Для этого предназначен флажок Divide and Outline Will Remove Unpainted Artwork (Удалять незакрашенные объекты) диалогового окна Pathfinder Options (Параметры палитры "Обработка контуров"). Информацию об этом см. в разд. "Палитра Pathfinder" данной главы.

После применения кнопки Outline (Обводка) все образуемые контуры остаются в группе, для свободного манипулирования отдельными контурами следует выполнить команду Ungroup (Разгруппировать) меню Object (Объект).

 Если необходимо таким же образом объединить все контуры, входящие в группу или расположенные на слое (подслое), следует использовать команду Outline (Обводка) меню Effect | Pathfinder (Эффект | Обработка контуров). Это же относится и к шрифтовым объектам.

 

Кнопка Minus Back

Кнопка Minus Back (Минус нижний) комбинирует выделенные объекты таким образом, что результирующим объектом становится самый верхний объект, у которого отсекается область, пересекающаяся со всеми объектами, расположенными ниже. Данная кнопка также сохраняет исходную заливку объекта.

 Если необходимо таким же образом объединить все контуры, входящие в группу или расположенные на слое (подслое), то следует использовать команду Minus Back (Минус нижний) меню Effect | Pathfinder (Эффект | Обработка контуров). Это же относится к шрифтовым объектам.

Команды Hard Mix и Soft Mix

Команды Hard Mix (Жесткое наложение) и Soft Mix (Мягкое наложение), расположенные в меню Effect | Pathfinder (Эффект | Обработка контуров), предназначены для управления преобразованием цветов у перекрывающихся объектов. Эти кнопки находят свое основное применение при подготовке документа к цветоделению. Информацию об этом см. в главе 75.

Команда Hard Mix (Жесткое наложение) преобразует цвета таким образом, что у перекрывающихся областей образуется цвет, составленный из цветовых компонентов с наибольшими значениями.

Например, цвет первого объекта имеет следующие параметры: С (голубой) — 20%, М (пурпурный) — 66%, Y (желтый) — 40% и В (черный) — 0%, а цвет второго объекта такие параметры: С (голубой) — 40%, М (пурпурный) — 30%, Y (желтый) — 10% и В (черный) — 10%. Результирующий цвет, преобразованный кнопкой Hard Mix (Жесткое наложение), получит следующие параметры: С (голубой) — 40%, М (пурпурный) — 66%, Y (желтый) - 40% и В (черный) - 10%.

Команда Soft Mix (Мягкое наложение) преобразует цвет верхнего объекта в области пересечения с нижележащим объектом в Полупрозрачный  в соответствии с установкой в поле Mixing Rate (Прозрачность) диалогового окна Pathfinder Options (Параметры обработки контуров). Диапазон установки — от 1 до 100%.

 Nota Bene.

 Применение команд Hard Mix (Жесткое наложение) и Soft Mix (Мягкое наложение) к объектам, у которых используются составные (триадные) и плашечные цвета, а также различные цветовые модели, ведет к преобразованию их в цветовую модель CMYK.

Если команда Soft Mix (Мягкое наложение) применяется к нескольким объектам, то качество полупрозрачности приобретают все объекты, кроме самого нижнего.

Nota Bene. 

Следует иметь в виду, что использование любой из этих кнопок ведет к удалению параметров обводки, разбиению объектов и их последующей группировке.

Команда Trap

Команда Trap (Треппинг) меню Effect | Pathfinder (Эффект | Обработка контуров) или меню палитры Pathfinder (Обработка контуров) используется для обеспечения ручного треппинга при цветоделении объектов с шишечными цветами. Более подробную информацию об этом см. в главе 15.

Команда Outline Stroke

Команда Outline Stroke (Преобразовать границы обводки) меню Object | Path (Объект | Контур) служит для трассировки контура, имеющего толщину, и замены его на замкнутые объекты, в точности повторяющие внешний и внутренний периметры обводки.

 Для осуществления трассировки достаточно выделить нужный объект и выполнить команду Outline Stroke (Определить границы обводки), новый объект помещается на месте исходного и выделяется.

 

Составные контуры

Составной контур (сложный контур) представляет собой объект, состоящий из нескольких перекрывающих друг друга объектов, скомбинированных в единый контур (в отличие от составных объектов — compound shape).

Команда Make (Образовать) меню Object | Compound Path (Объект | Составной контур) позволяет создавать сложные контуры, которые в областях перекрытия исходных объектов получают "дырки" , примерами таких контуров, в частности, могут служить некоторые буквы — "О" или "В" и многие другие в противоположность буквам, состоящим из одного контура, например "П" или "Г".

Сложные контуры в определенной степени напоминают сгруппированные объекты, поэтому для выделения простого контура необходимо использовать инструмент Direct Selection (Частичное выделение) ().

Вместе с тем, необходимо иметь в виду, что создание очень сложных контуров (со многими уровнями вложения) может привести к проблемам при печати. Если такая ситуация произошла, следует упростить контуры и добиться идентичного результата более простыми средствами (что, кстати, зачастую элегантнее и эффектнее).

При создании сложных контуров следует также учитывать, что сложный контур принимает параметры заливки самого нижнего контура в "стопке" объектов. После разбиения сложного контура на простые исходные параметры заливок не восстанавливаются.

Сложный контур создается из нескольких выделенных объектов с помощью команды Make (Образовать) меню Object | Compound Path (Объект | Составной контур).

После выполнения команды сложный контур будет состоять из областей, заполненных цветной или декоративной заливкой, и областей, сквозь которые "просвечивают" нижележащие объекты.

В программе Adobe Illustrator приняты два варианта взаимодействия контуров, которые определяются в палитре Attributes (Атрибуты). Палитра выводится на экран одноименной командой меню Window (Окно).

  •  Вариант Non-Zero Winding Fill Rule (Заливка по правилу ненулевого направления) (), который является традиционным для векторной графики. Если у простого контура, входящего в состав сложного, изменить направление вектора (ведь любой контур — это не что иное, как вектор, который характеризуется, помимо длины, и направлением), то он меняет "свой вклад" в изображение на противоположный. В программах Adobe Photoshop, CorelDRAW и Macromedia FreeHand no умолчанию принято это правило.
  •  Вариант Even-Odd Fill Rule (Заливка по правилу четности и нечетности) () является более предсказуемым: каждая вторая область является прозрачной. При использовании этого варианта направление векторных контуров не играет роли.

При использовании варианта Non-Zero Winding Fill Rule (Заливка по правилу ненулевого направления) становятся доступными две кнопки, изменяющие направление вектора контура, — Reverse Path Direction On (Обратное направление контура) и Reverse Path Direction Off (Прямое направление контура). С их помощью можно изменить направление вектора.

Для этого необходимо выделить требуемый простой контур в составе сложного с помощью инструмента Direct Selection (Частичное выделение) ().

Разбить выделенный составной (сложный) контур можно с помощью команды Release (Отменить) меню Object | Compound Path (Объект | Составной контур).

Работа с масками

Механизм маскирования — чрезвычайно продуктивный способ создания сложных графических композиций. Его эффективность заключается в том, что можно компоновать объекты без кадрирования (обрезки) их вручную. Достаточно поместить их в маскирующий объект требуемой формы — обтравочную маску (clipping mask), и компонуемые объекты будут иметь запланированный вид. Маскируемыми объектами могут быть как простые контуры, так и составные (compound paths).

 Nota Bene. 

При активной работе с масками следует иметь в виду, что достаточно сложные маски могут вызывать проблемы при распечатке документов. Простейшее решение проблемы, как и для сложных (составных) контуров, — всемерное упрощение.

Для того чтобы выяснить количество масок в документе, необходимо выполнить команду Document Info (Информация о документе) меню Window (Окно), которая выводит на экран одноименное диалоговое окно.

В разделе Objects (Объекты) диалогового окна приводится информация об имеющихся объектах, в том числе о количестве масок.

Для того чтобы узнать, является ли данный объект маской, необходимо его выделить и выполнить команды Selection Only (Только выделенные объекты) и Objects (Объекты) меню палитры.

Кроме того, для выделения всех масок в документе существует специальная команда Clipping Masks (Обтравочные маски) меню Select | Object (Выделение | Объект).

Для создания маски необходимо выделить соответствующие объекты, причем маскирующий объект (форма которого маскирует все остальные объекты) должен занимать самое верхнее положение. В том случае, если маскируемые объекты располагаются на разных слоях, этот факт следует иметь в виду при отключении слоев или при перемещении объектов на слоях.

Затем выполняется команда Make (Образовать) меню Object | Clipping Mask (Объект | Обтравочная маска), которая удаляет параметры контура и заливки маскирующего объекта (он "скрывается", выполнив свою миссию).

Для "извлечения" объектов "из-под маски" требуется выделить маскирующий объект и выполнить команду Release (Отменить) меню Object | Clipping Mask (Объект | Обтравочная маска). При этом следует не забывать, что у маскирующего объекта сохранился контур, который при отсутствии параметров продолжает оставаться невидимым. Для исправления такого положения необходимо выделить этот 'объект и присвоить ему параметры контура (или заливки) или удалить его.

Созданную обтравочную маску можно в любой момент отредактировать: взыскательный художник всегда найдет, что поправить.

  • Для того чтобы выделять объекты, входящие в маску, необходимо использовать инструмент Group Selection (Выделение в группе) (), как и при работе с группой объектов.
  •  Для того чтобы добавить в существующую маску новый объект, необходимо новый объект расположить поверх маски в надлежащем по замыслу положении, выполнить команду Cut (Вырезать) меню Edit (Правка). Затем с помощью инструмента Direct Selection (Частичное выделение) () выделить из маскированных объектов тот, относительно которого требуется разместить новый объект, и выполнить одну из команд Paste in Front (Вклеить вперед) или Paste in Back (Вклеить назад) меню Edit (Правка), в зависимости от того, перед этим объектом или позади него должен располагаться новый объект.
  •  Для того чтобы удалить из маски один из объектов, его также необходимо выделить с помощью инструмента Direct Selection (Частичное выделение) () и удалить командой Cut (Вырезать) меню Edit (Правка).
  •  Для того чтобы использовать контур маски не только для отсечения ненужных частей маскируемых объектов, но для изобразительных целей, допустимо присвоить маскирующему объекту параметры заливки и обводки обычным образом (см. об этом в главе 8).
 
  •  Если потребуется конвертирование векторной маски в пиксельное изображение с помощью команды Rasterize (Растеризовать) меню Object (Объект), следует учитывать тот факт, что общий размер получаемого пиксельного изображения будет включать и невидимые части маскируемых объектов

  Превращение пиксельных изображений в векторные

Фильтр Object Mosaic

Фильтр Object Mosaic (Векторная мозаика) меню Filter | Create (Фильтр | Создать) предназначен для превращения пиксельного изображения в векторную мозаику — заданное число окрашенных прямоугольников, в своей совокупности представляющих исходное изображение.

Данный фильтр "работает" со всеми типами пиксельных изображений, в том числе и с созданными с помощью команды Rasterize (Растрировать).

Диалоговое окно Object Mosaic (Векторная мозаика) (рис. 6.13), которое вызывается одноименной командой меню Filter | Create (Фильтр | Создать), позволяет определить следующие параметры изображения.

  •  Группа New Size (Новый размер) предназначена для изменения размерности изображения, исходные значения которого отображаются в соседней группе Current Size (Текущий размер).
  •  Группа Tile Spacing (Интервал между элементами) позволяет установить расстояние между элементами мозаики. Интервал создается за счет уменьшения элемента мозаики, поэтому диапазон его значений ограничен.
  •  Группа Number of Tiles (Количество элементов) служит для установки количества элементов по горизонтали и по вертикали.

Рис. 6.13. Исходное пиксельное изображение и результат работы фильтра Object Mosaic

  •  Для того чтобы выполнить пропорциональные изменения относительно ширины или высоты, необходимо включить соответствующий переключатель из группы Constrain Ratio (Сохранить пропорции относительно). Щелчок на кнопке Use Ratio (Обеспечить пропорции) осуществляет пересчет значений.
  •  Переключатели группы Result (Результат) позволяют определить тип получаемой мозаики: включение переключателя в положение Color (Цветной) определяет цветную мозаику, а в положение Gray (Серый) — мозаику в градациях серого.
  • Флажок Resize using Percentages (Изменять размер в процентах) позволяет задавать размерность в относительных единицах.
  •  Флажок Delete Raster (Удалить пиксельное изображение) обеспечивает удаление исходного пиксельного изображения после конвертирования его в векторную мозаику.

Фильтр Photo Crosshatch

Фильтр Photo Crosshatch (Векторная фотогравюра) меню Filter | Pen and Ink

(Фильтр | Штриховка) предназначен для превращения пиксельного изображения в векторный объект, имитирующий гравюру (ближайший аналог — гравюра на металле).

В результате работы фильтра создается несколько слоев штриховки, каждый из которых представляет определенный диапазон яркости исходного пиксельного изображения (рис. 6.14. 

Рис. 6.14. Исходное пиксельное изображение и результат работы фильтра Photo Crosshatch

В диалоговом окне Photo Crosshatch (Векторная фотогравюра) (рис. 6.15), которое вызывается одноименной командой меню Filter | Pen and Ink (Фильтр | Штриховка), можно установить следующие параметры.

Рис. 6.15. Диалоговое окно Photo Crosshatch

  •  В списке Hatch Layers (Количество слоев штриховки) можно выбрать значение от 1 до 8. Каждому слою ставится в соответствие определенный тоновый диапазон, о чем свидетельствуют черточки под гистограммой.
  •  С помощью трех треугольных движков можно изменять пороговые значения черного и белого цветов. Средний движок служит для изменения порогового значения для каждого диапазона в сторону белого (перемещением вправо) или в сторону черного (перемещением влево). Крайние движки определяют максимальный уровень светлого (правый движок) или темного (левый движок).
  •  Поле Density (Плотность) определяет насыщенность элементами штриховки.
  •  В поле Dispersion Noise (Случайное распределение) указывается диапазон интервалов между элементами штриховки (величина от 0 до 300%).
  •  Поле Thickness (Толщина) определяет толщину элементов штриховки (в диапазоне от 0,1 до 10 пунктов).
  •  Поле Max. Line Length (Максимальная длина линии) служит для установки длины линии (в диапазоне от 4 до 999 пунктов).
  •  Поле Rotation Noise (Случайное вращение) определяет величину отклонения при вращении элементов штриховки (в диапазоне от -360 до 360 градусов).
  •  Поле Rotation Variance (Вариация вращения) определяет величину, на которую отличается угол вращения каждого слоя (в диапазоне от О до 100%).
  •  В поле Top Angle (Угол вращения верхнего слоя) устанавливается исходный угол вращения для самого верхнего слоя штриховки (в диапазоне от —360 до 360 градусов).


  НОВОСТИ | ОБО МНЕ | УСЛУГИ | РАБОТЫ | ПРОГРАММЫ | СТАТЬИ | КОНТАКТЫ


© 2006-2012 Веб-мастер Борисов Виктор Александрович

Телефон: +7 (903) 785-20-61, icq: 150111621